Etwas Neues zum Gucken: eine 3D-Animation einer stilisierten Uhrmechanik, die die Funktionsweise der Mechanik erklären soll. Daher sind Zeiger, Zahnräder und Ankerrad, Schwungrad und andere Teile nicht in der korrekten Geschwindigkeit.
Ich hoffe, es ist nachvollziehbar und freue mich wie immer auf Kommentare
Bei meinen Tests bin ich zum Ergebnis gekommen, dass „Intersektionen“ unbedingt vermieden werden sollten, wenn man Renderfehler vermeiden möchte. Sauberes Modellieren ist eine weitere Grundvoraussetzung für fehlerfreie Ergebnisse.
In meiner Animation kann man beim zweiten Film kurz vor Ende auf der linken Seite bei den Heizungsrohren das Ergebnis von einfachem „Ineinanderstecken von Objekten“ beobachten (in diesem Fall leuchten diese). In der darauffolgenden Szene habe ich das Problem behoben. Dort habe ich auch das Problem des „Licht-Flimmerns“ behoben, das beim Übergang der Fussleiste zum Fußboden entstanden ist, indem ich den Fußboden um 3mm nach unten verschoben habe. Eine andere Lösung habe ich nicht finden können — das „Licht-Flimmern“ blieb auch bei sehr hohen RPE-Einstellungen erhalten.
Die Renderings mit Monte Carlo renderten durchweg länger als die mit Final Gather, sehen dafür aber auch überzeugender aus.
Work in Progress: unser Sonnensystem. Die Sonne hat sogar ein paar winzige Eruptionen (sieht man am Anfang der Animation ungefähr im Zentrum der Sonne, wenn man gaaanz genau hinguckt), dafür stimmen astronomisch gesehen die Positionen der elliptischen Bahnen der Planeten nicht so ganz.
Geplant für Schritt 2: sichtbare Eruptionen, korrekte Positionen der Planeten und vielleicht ein Flug durch einen Nebel…
Zwischendurch möchte ich drei kurze 3D-Animationen für EMI Music Publishing vorstellen, die für Präsentationen der neuesten europäischen Top-Musikvideos eingesetzt wurden.
Thematisch wurden die Animationen saisonal angepasst.